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当初看《刀剑神域》的时候,是冲着剧情的设定去的,但越到后面越来了兴趣。感觉越来越激荡人心,我感觉到了一种许久未曾再经历的感动。

假如人生就是一场游戏,你成为了游戏里的人物。但唯一的不用就是,你只有一次生命,而且绝对不能死,因为这条虚拟的命和你现实里的生命同步。游戏里死亡就是现实里的死亡,真正的人生就是一场游戏。那你又该怎么做呢?又会做些什么呢?而这,就是动漫《刀剑神域》的剧情背景设定。

在游戏唯一能活命回到现实的方法只有一个,那就是把游戏打通关。而游戏里,那些怪物是真正的货真价实的,一旦被怪物杀死,那你也就真的死了。而除了游戏里的守关的怪物,还有其他玩家也可以随时让自己丧命。因为在游戏设定里,玩家是可以自相残杀的。这,就是一场冷酷绝情的生存游戏。到了这里,完全实力至上。

看这部动漫的时候,我就隐隐觉得开头的意味很深。而后想了几次,大概有了一些眉目。《刀剑神域》第一部深藏的价值观念在于,人的思想能否在最终战胜得了电脑程序。

因为,如今随着科技的进步,聊天与沟通的手段有了很大的改变之后,人们已经越发依赖网络了。人们越发把自己的时间和感情留存到了网络之上,以至于忽略了现实生活的模样。而《刀剑神域》这款游戏,却真的实现了这个恐怖的愿望,那就是把人囚禁到网络世界里过一生。

刚开始游戏开发者茅场晶彦宣布真正的死亡游戏开始的时候,虽然引起了很多人的恐慌。因此有不少人不顾警告想要强行退出,最后为此付出了生命的代价,被电脑终端直接放电夺去了生命。面对这种恐惧,男主的第一个念头就是活下去,这是出于生命的求生本能。

后来攻略第一层的大怪物的时候,死伤过多,人们在恐惧的绝境中心理渐渐变得扭曲。男主桐人唱了黑脸,让自己成为别人仇恨的目标,因此得以让处于游戏中的人得以保持最基本的精神状态。目的却是为了给那些同样被困于游戏当中的玩家有活下去的念头和动力。这是这部动漫开端的时候,男主第一次成长起来的标志性事件,也是整个游戏最开始的典型案例。

渐渐地,人们逐渐在这款虚拟游戏所带来的恐惧环境中适应并生存了下来。不得不说,人是适应性很强的生物。尤其是心理承受能力上,环境越发恶劣,人往往表现得越发坚强,这仿佛就是生命的心理进化。

在这样的环境里,男主遭遇到了人生的第二次洗礼,或者说是吸取了血淋淋的教训。因为男主隐瞒了真实的实力,最终没能及时救下跟他同行打怪的伙伴,导致了伙伴的死。

这是他第一次意识到欺骗和隐瞒所带来的沉重的冲击,加上后来另外存活下来的同伴因怨恨他的欺瞒而心理崩溃,进而选择自杀的事件,更是让他因此背负了欺骗他人所带来的心理罪恶感。

他想尽办法去挽回,想救人,到后来却发现复活的时机早已错过,他已经再没有机会救活那些因为他的欺骗而死去的伙伴了。他成了间接的“杀人犯”。因此,他接下来的很长一段时间内,他不再加入任何游戏攻略团队,成了一个独行侠。

这让人不得不承认的是,欺骗和隐瞒都有可能会造成无法挽回的后果,而且这往往不分是现实还是虚拟网络的。说到底,人要是心死了,肉身还能活多久呢?

所以,如今社会上的虚假和欺瞒诈骗,其危害都是难以预料的,尤其是在虚拟网络发达的情况下。我有时候会想到这个问题,就是无论何时何地,都只说真话。如果有些话不愿说,那就干脆闭嘴,以此回应他人。但现在的情况是,很多人管不住自己的嘴还有放在键盘上的手。

再往后,这部动漫延伸出来另一个问题。那就是一些人在绝望之中沉沦往往是一种致命的悲剧,因为自己不再抱有希望,就把他人也杀死给自己陪葬,成为彻底丧失道德和底线的疯狂存在,这是恶魔的行径。所以有些事,一旦沉沦其中是很难有好下场的,我们总要时刻警惕这种情况的发生。

爱情线是这部动漫的另一个精髓所在了。因为爱,使得人类成为了虚拟网络之中,超越电脑系统的决定性因子。决定人类未来的一个方面在于,人的思想总是自由的,是可以挣脱绝大多数约束并具有一些未知的可能性的。这是游戏玩家们在突破《刀剑神域》的最后紧要关头,女主可以拜托系统控制,并舍身为男主挡下致命一击的原因。这也是男主最后击败游戏开发者兼系统最强设定的茅场晶彦,取得游戏通关的关键因素。

在此前的时候,男主与女主相互支援和扶持。也说明了这样的一件事:有些事,一个人往往有做不到的时候。这个时候,请记得向人诉说或者求助。这并没有什么可丢脸的,如果自己崩溃或者死了,那才真不像话。

《刀剑神域》游戏通关之后,残留的历史影响也是很沉重的。因为与现实隔离了几年的空白期,很多游戏玩家在此期间因对回到现实生活感到绝望。故而他们彻底抛弃了现实,深度融入到了游戏之中。以至于后来回归现实的时候,他们便分不清现实和虚拟环境,因此很难重新适应回到现实里的日子。

这款游戏给他们造成了比较严重的心理障碍。使得他们总想找机会逃避原有的现实,而且情况在游戏玩家回到现实之中的开始阶段是很普遍的心理问题。而且后来的第二部《刀剑神域》动漫也是延续剧情,说明了这些情况,不过由于部分情节和场面的血腥暴力问题,所以这部动漫并没有引进到中国内地上映。虽然肉体损害是可以得到恢复的,但是精神上的损害伴随时间却是很漫长的。

这个情况让我想到了当下适龄男女之间恋爱的一些情况。一些人分手后,对于彼此之间的情感留下的一些印象深刻的情感伤痕也是会持续很长时间。就如感情本身不可量化一样,情感上的损伤也是不可量化成具体的某些可以通过外在弥补的方法。这其实也算是心理精神上的一种伤害,药石无医。只能以同样不可量化的情感梳理与引导才能缓解这种伤害,这已经是如今很多人需要去面临的问题了。

《刀剑神域》剧场版《序列之争》和后续的第三部已经引进到中国内地了。而第三部的内容却是和第一部是有些相反的,因为第三部是希望通过虚拟游戏探讨如何通过这种方式治疗人类因现实意外造成的精神损伤。

男主因为意外导致精神损伤而昏迷不醒,仅仅现实医疗手段无法治愈。所以游戏开发人员就把希望寄托于虚拟游戏,想要借助这种外部的网络虚拟的力量来治疗这种精神损伤。这可以说是另外的一种治疗的特殊案例了,因为这涉及到了所谓的逆向思维。既然此前的虚拟游戏《刀剑神域》给人造成精神损伤过,那是不是说明:如果反过来如果用于人类的精神治疗也会是一种可行且有效的治疗手段呢?

虽然《刀剑神域》带来了许许多多现实的问题,也造成了极为恶劣的影响——造成现实游戏玩家的死亡超过2000人(这只是动漫里的设定,不必较真)。但也为后续的游戏开发想到了以此方式,反向过来帮助人类的精神文明建设打下了一些现实基础。

但这部动漫探讨的主题却是人类的情感精神问题,使人不得不承认的是,游戏最初的开发者茅场晶彦是一个为“情”所困的一个人,但也是一个技术强悍的网络科学技术人员。他开发游戏的原因,也只是为了想知道人类在情感精神上能否战胜科技的力量。他为了能找到这个问题的答案,甚至不惜为此制造了“刀剑神域”事件。以这种近乎残酷的手段验证他的设想,实在是很疯狂。

只不过意外的是,最终人类的情感精神的力量确实战胜了科学技术的力量。人们因为男女主的勇敢行为,最终游戏通关,被困在游戏里的玩家因此得到了获救。不过我想说明的一点是,这也只是动漫剧情设定的结果。倘若现实生活当中我们也遇到了这个情况,又有多少人能够战胜科学技术的力量呢?

真正到了穷途末路,科学技术也的力量或许要比动漫中更加强悍和无情,那么到时人类战胜科技力量的可能性又有多大?而且技术发展总归是要依靠电脑本身的,倘若电脑系统强大到人类无法战胜的时候,一旦遭受操控(不管是善意还是恶意),届时,人类的结局又会如何?

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